¿Por qué nos gustan tanto jugar videojuegos de terror?
La fascinación que existe en torno a las películas de terror/horror es increíblemente grande; sin embargo, este mismo género ha podido llevarse a un mundo virtual donde el protagonista somos nosotros, estamos hablando de los videojuegos. Entregas tan icónicas como lo son Resident Evil, Silent Hill, The evil within, por mencionar algunas, han marcado a muchas generaciones. Pero ¿Cuál es la atracción del terror? ¿En dónde radica la diferencia entre mirar una película y jugarlo? Hoy toca adentrarnos en esto.
Cuando nos decidimos entre todo el catálogo de películas de suspenso, terror, etcétera; nos acomodamos en nuestro sillón favorito, colocamos muy cerca de nosotros para calmar un poco el ansia las palomitas o una pizza y por si nos da sed una bebida gaseosa o algo mucho más ligera como un vaso de agua. Empieza la película, adentrándonos a una historia donde sabes que si te cuesta mirar una escena puedes taparte la vista quizá con tu frazada, o bien si estás acompañado abrazas a ese otro en búsqueda de protección y seguridad, ¿lo has hecho? Esto es notablemente diferente en los videojuegos, un segundo de distracción significa la muerte, cerrar los ojos es una sentencia.
Y si esto es así ¿Por qué alguien quisiese experimentar estrés y ansiedad?, veremos estas dos partes: fisiológicas y psicológicas.
Nuestro cuerpo ante el estrés tiene respuestas fisiológicas comandadas mayormente por la adrenalina (epinefrina) que nos prepara para lo que conocemos como lucha y/o huida, es decir, pelar o escapar; cuando estamos inmersos en algún videojuego somos nosotros quienes tenemos el control, hay una mayor demanda donde se enfrentan nuestros miedos y es necesario tomar decisiones (eso da mucho miedo ¿no es así?) Una vez que hayamos pasado por esos momentos, la adrenalina llega al tope porque nos enfrentamos a algún villano como, por ejemplo, en Resident Evil con el gran e imponente Tyrant cuando despierta de su aletargado sueño. Luego viene la calma en aquellas tan anheladas “Habitaciones Seguras” donde podemos darnos la oportunidad de recuperarnos y revisar con que recursos contamos (y esto también se nota con la música pues mientras que haya peligro esta te lleva a estar alerta, en las habitaciones seguras las notas se convierten para advertirnos que el riesgo ya no está), en este momento la Dopamina (felicidad/placer) se hace presente dándonos un estímulo positivo (condicionamiento clásico) pasamos por una montaña rusa en la que en un instante estamos inseguros y poco después al haberlo superado nos sentimos aliviados, contentos y totalmente orgullosos ya que hemos enfrentado el miedo (sensación de logro).
¿Por qué el terror psicológico es considerado tan efectivo?
“El mejor terror no es el que te salta en la cara sino el que te mantiene tenso en todo momento”.
Cuando nos adentramos en los juegos de este género, se manifiesta una disonancia cognitiva porque existe en nosotros dos pensamientos en conflicto: huir o enfrentar, ¿Qué nos alienta a continuar? Muchos de los que hemos decidido jugar dichas entregas, continuamos por una simple razón: curiosidad, esa capacidad del ser humano para encontrar, explorar y descubrir. Estamos en una constante búsqueda de respuestas incitadas por un profundo miedo a lo desconocido; por lo tanto, seguimos continuamente en reconocimiento del mundo que se nos presenta enfrente ya sea en lo “real” o bien de manera virtual. Esta es una de las grandes razones por las cuales el terror psicológico en videojuegos es tan efectivo.
La sumersión en estos mundos nos da la posibilidad de enfrentarnos a miedos profundos sin salir heridos, de experimentar situaciones donde hasta cierto punto podemos tener control y aprender de nuestros errores, esto gracias a poder repetir la partida.
Arquetipo de la sombra
Otra de las grandes razones por las cuales son tan populares estos títulos está relacionada con el término acuñado por Carl Jung, “el arquetipo de la sombra”. Este representa la parte más profunda del inconsciente del ser humano.
“Uno no se ilumina imaginando figuras de luz, sino haciendo consciente la oscuridad”-Carl Jung-
Son las características de nuestra propia personalidad que la mente oculta por considerarlo “malo”, eso que reprimimos por las normas morales de la sociedad y/o cultura; eso es lo que se convierte en una sombra que nos acompaña.
Los videojuegos nos permiten experimentar situaciones que en la vida real no podríamos tener sin consecuencia, nos permite mirar más allá de nosotros mimos. Remover las máscaras que nos ponemos a diario, nos ayuda a explorar parte de nuestros sentimientos. ¿Por qué alguien disfrutaría ponerse en el lugar de un asesino? Algo que tiene que observar es lo que conocemos como “instintos primitivos o instintos básicos” (escape, repulsión, curiosidad, combate, sumisión, además de otros aspectos), deseos obscuros (esto claro está sin ponernos en peligro y tampoco a algún otro y sin ser juzgados). Entre los títulos generacionales antes mencionados Silent Hill es un buen representante de este concepto.
Silent Hill, la encarnación de traumas. Contiene una temática emocional (ambiente, sonidos y la imaginación del propio jugador)
Vamos a analizar algunos de los personajes icónicos:
Asphyxia–Silent Hill Homecoming. Este ser que parece una representación aún más grotesca del famoso ciempiés humano, es una referencia a Nora, la niña que la jueza Margaret Holloway sacrificó para salvar al pueblo de Shepherd’s Glen. La pequeña amaba la historia de Alicia en el País de las Maravillas, sobre todo, al personaje de la oruga Absolem (esa que se la pasaba la mayor parte del día bien high). Otro dato considerable del diseño de Asphixia son sus brazos, con los que además de arrastrarse por el suelo, se tapa la boca para no poder respirar; Ella murió precisamente por asfixia, y el que el protagonista acabe con el monstruo arrancándole las extremidades obligándolo a tomar aire, lo hace mayormente poético.
Lying figure- Silent Hill 2. El que es considerado el mejor juego de toda la saga, es también el que más simbolismos oculta entre sus monstruos, uno de estos, es la famosa “figura mentirosa”, que se destaca por parecer un sujeto encerrado bajo su propia piel como si de una camisa de fuerza se tratara.
Para entender a esta criatura, tenemos que recordar los acontecimientos previos al juego. James Sunderland, el protagonista de SH2, estuvo mucho tiempo en el hospital esperando que su amada Mary se recuperara de una misteriosa enfermedad que terminó por matarla. Estos años fueron muy difíciles para él, quien se sintió atrapado, sin poder vivir una verdadera vida por estar atado a su esposa; este sentimiento es representado en Lying Figure.
Pyramid Head- Silent Hill 2. Este personaje representa la culpa de James, de todo lo que hizo y lo que no por su esposa, incluso sus deseos más íntimos como matarla para acabar con su sufrimiento, el mismo deseo sexual reprimido que le dio forma a las enfermeras.
Muchos consideran que esta criatura es, además, la representación máxima de la oscuridad que habita en el interior de James, pues es un ser sádico que asesina todo lo que se encuentra en su camino, aparte de brutal y desenfrenado, puesto que hay que recordar que el juego nos presenta a Pyramid Head violando maniquíes.
Estos personajes son expresiones de los propios miedos e inseguridades (emociones, pensamientos negativos, represión).
Estas experiencias virtuales para muchos se convierten en una válvula de escape, una experiencia catártica (purificación de la mente). Pensamientos morbosos, inadecuados, pecaminosos, curiosos, todo lo reprimido es representado en esos ambientes por lo cual cada uno puede enfrentarse a sus propias cargas.
¿Y tú como lidias con tus cargas?
BIBLIOGRAFIA
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Villalobos Villalobos, C.M. (2016). Los arquetipos de la sombra, el doble y el amor elusivo en Detrás del espejo de Julieta Pinto. Revista Artes y Letras, Univ. Costa Rica XL (1): 171-177, 2016 / ISSN:2215-2636. Recuperado de: https://www.scielo.sa.cr/pdf/kan/v40n2/2215-2636-kan-40-02-00171.pdf
Psic. Ana Lilia Barrera Cedula profesional 11447977 Atención a adolescentes y adultos
Licenciada en psicología por el Centro Universitario Emmanuel Kant, cuenta con diferentes diplomados como: psicología educativa, feminismo y violencia de género, terapia cognitivo conductual de 3ra generación (aceptacion y compromiso), entrenamiento en teoría y técnicas de intervención terapéuticas y educativas con base en Pop Culture, entre otras formaciones.
Su experiencia clínica; atención a mujeres que sufren violencia en la secretaría de mujeres, atención psicologíca y seguimiento a adolescentes, atención a casos de bajo rendimiento, asesoria a padres de familia, así como, suplente de docentes en la escuela secundaria No 17 “Constitución de 1857”
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